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Origen de la Noticia: Atlántico

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Medio que Publica:EL HERALDO DE BARRANQUILLA
Tema Estrategico: Utilización de infraestructura y dotación

UNA LUDOTECA MATEMÁTICA EN SOLEDAD


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    Educación / Cultura

    Si usted desea entender ciertas operaciones matemáticas o encontrar alguna metodología para enseñarle a su hijo, o a sus estudiantes, sobre el sistema numérico, el Colegio Nuestra Señora de La Misericordia de Soledad es un punto obligado de visita en su búsqueda. Allí usted podrá hallar una serie de juegos matemáticos creados por las jovencitas de último grado de secundaria con un único objetivo: lapidar de una vez por todas la mala fama que desde hace años ganó esta ciencia básica y que con el pasar del tiempo parece irse consolidando.

    Aunque la constante divulgación de las experiencias significativas en toda Colombia demuestra que para un interesante grupo de estudiantes ya la matemática no es un dolor de cabeza en su etapa escolar, aún hay un largo camino por recorrer para que muchos otros dejen de mirarla como el ‘coco’ de la época colegial. Para ayudar a borrar ese fantasma de la memoria de los niños, el Ministerio de Educación Nacional declaró el 2006 como el ‘Año Nacional de las Competencias Matemáticas’. Para celebrarlo, durante los últimos meses se han realizado diferentes eventos en todo el país.

    El licenciado y especialista en matemática Eddie Rodríguez tenía desde sus épocas de universitario la idea de crear una gran ludoteca de la mano de quienes estarían más adelante bajo su batuta en esta asignatura. "Siempre uno ve —dice el profesor— que en química y física a los estudiantes se les hace más fácil lo que aprenden con las visitas al laboratorio. Por eso me propuse crear un laboratorio matemático para demostrar que de manera lúdica se aprende mucho más rápido".

    Esta recién creada ludoteca está integrada por 42 juegos, que fueron ideados hace dos meses por las estudiantes de undécimo grado. Ellas han logrado desarrollar más su pensamiento lógico gracias a la creatividad que le vienen imprimiendo a estas actividades de mesa: han concebido sus propias reglas y han tenido que desechar opciones ya creadas como el sodoku o los cuadros mágicos.

    La socialización de su interesante obra apenas la han comenzado a realizar con sus compañeras de escuela. Sus creaciones, que están dirigidas a niños, adolescentes y adultos, traspasarán las fronteras del colegio para servir como ejemplo de lo que puede conseguirse en una clase de matemática cuando a la mente se le colocan alas.

    "Intentamos acabar con la apatía que despiertan las clases tradicionales, así como con la fobia que muchos le tienen a esta materia", menciona Liney Cervera, una de las ‘ingenieras’ de la colección lúdica.

    Los tres ejemplos siguientes son apenas una pequeña muestra de esa creatividad de las estudiantes puesta al servicio de la matemática.

    UN TORBELLINO MATEMÁTICO

    ‘Twismater’ —nombre que resulta de la combinación de las palabras ‘twister’ y matemática—, es el juego creado por Liney Cervera Ríos, Katherine Páez y Mallorys Rodríguez. Se trata de un rectángulo de icopor con 24 círculos multicolores de cartulina enumerados uno a uno.

    El estudiante que comience a jugar debe meter su mano en una bolsa de tela para obtener una ficha que le indicará la figura geométrica a tomar. Al respaldo encontrará operaciones aritméticas por resolver. Cada respuesta acertada le permitirá ir sumando puntos. El ganador del ‘twismater’ será quien tenga acumuladas más respuestas a su favor tan pronto todos los interrogantes hayan sido resueltos.

    Las diseñadoras del juego manifiestan que a simple vista las operaciones atemorizan a quien se interesa en explorar los círculos, pero cuando se detienen a mirarlos concienzudamente se dan cuenta que son operaciones de fácil realización mental.


    BUGS BUNNY TAMBIÉN SE INTERESA POR LOS NÚMEROS

    Un rectángulo con la cara de Bugs Bunny da forma a ‘Tío Box’, idea que recuerda el tradicional monopolio.

    Cuatro estudiantes estarán representados en el terreno de juego —un cartón rectangular— por fichas multicolores de parqués. Desde el punto de partida, los dados serán lanzados y de allí a la zona de llegada los participantes deberán superar varias casillas con problemas algebraicos y con un sinnúmero de obstáculos y regalos.

    El tiempo con el que contarán para resolver sus interrogantes dependerá de la complejidad del tramo, cuyo grado va ascendiendo de acuerdo con las casillas recorridas.

    Jennifer Ramírez y Liseth Pacheco fueron las promotoras de ‘Tío Box’.

    ESCALERAS Y RESBALADIZOS

    En un rectángulo de muchos colores cobra vida ‘Escaleras matemáticas’, creación de Angélica Gómez, Lizeth Haylock, Marisella Ibáñez y Estefanya Pardo.

    Cuatro jugadores se verán inmersos en un tablero con cuadros morados. Se desplazarán de uno a otro teniendo como guía los designios de los dados y las indicaciones de las escaleras y resbaladizos, ubicados a lo largo y ancho del rectángulo de cartón.

    Gana el jugador que primero logre colocar su ficha en la casilla ‘meta’, luego de haber dado respuesta a los problemas planteados en cada una de las escaleras y en cada uno de los resbaladizos.