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Las salas de clases se vuelven digitales
  • Cuatro grupos de académicos están creando herramientas pedagógicas basadas en la tecnología, que podrán aprovechar los alumnos y profesores de todos los colegios del país.

Manuel Fernández Bolvarán

En vez de enseñar el Sistema Solar recurriendo a dibujos en el pizarrón, un profesor podría elaborar una especie de videojuego, en tres dimensiones, donde sus alumnos pudieran viajar entre los planetas, en una nave manejada con un joystick, y sintiendo, por ejemplo, la atracción gravitacional de cada astro. Todo eso, sin ser un experto en computación.

No es ciencia ficción. En el departamento de Ingeniería Eléctrica de la U. de Concepción, un equipo de expertos lleva un año y medio desarrollando un software que permita a sus usuarios crear contenidos interactivos tridimensionales para la enseñanza de las ciencias.

"Estamos tratando de acercar la ciencia a los niños, con un sistema que es mucho más motivante y entretenido", dice Ricardo Sánchez, líder del equipo.

Éste es uno de los cuatro proyectos que en la actualidad financia el programa TIC EDU de Conicyt, una iniciativa que busca generar herramientas digitales para apoyar los procesos de enseñanza.

Innovación

"La idea de estos proyectos es que puedan llegar a las salas de clases en el breve plazo", señala Fernando Santibáñez, vicedecano de Ciencias Agronómicas de la U. de Chile.

Él encabeza el proyecto Aproa-Kimen ( www.agrilear ning.cl/kimen), que consiste en una red virtual en la que los docentes pueden crear y compartir "objetos de aprendizaje". Se trata de materiales didácticos que abordan diferentes contenidos del currículum, desde un verbo específico hasta el ciclo del agua. La idea es que si un profesor domina una materia, pueda diseñar uno de estos "objetos" y subirlo a la web para que el resto de sus colegas lo puedan aprovechar.

También se vale de internet el proyecto Aprendaris (www. aprendaris.cl), del departamento de Industria de la U. Federico Santa María. Consiste en un buscador, como Google, pero con varias singularidades: se puede buscar haciendo preguntas, limita los resultados sólo a los que tienen relación con el tema deseado y permite a los usuarios señalar cuáles son los resultados más confiables.

"Así el alumno no se pierde en una cantidad inmensa de posibles respuestas, sino que el buscador lo guía hacia los dos o tres sitios más cercanos a lo que buscó", explica Werner Kristjanpoller, director de Aprendaris.

La cuarta iniciativa es de la U. Católica ( www.rexlab.cl ) y está orientada a colegios técnicos. La universidad ofrece un laboratorio, con equipos de primer nivel para el área manufacturera, que puede ser manejado por los alumnos, desde sus establecimientos, a través de internet.

Para la presidenta de Conicyt, Vivian Heyl, la línea común a estos programas es que con ellos se busca el "fortalecimiento de la investigación en educación".

Los cuatro proyectos deberían estar concluidos durante este año, quedando disponibles para que cualquier colegio, público o privado, pueda acceder a ellos.

Este año Conicyt apoyará a otras cuatro iniciativas, a través de un concurso público cuyas bases se conocerán en las próximas semanas.

"Esperamos impulsar una asociación más activa entre academia e industria, para desarrollar productos educativos tecnológicos de alta calidad".

VIVIAN HEYL
Presidenta de Conicyt

 

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